Segue um texto sobre Realidade Aumentada e Virtual que achei numa revista da PUCRS:

"No filme Matrix, máquinas conectam seres humanos a programas de computador que simulam uma realidade virtual, fazendo com que as pessoas vivenciem experiências utilizando todos os seus sentidos, não tendo noção da sua verdadeira condição. O cenário é surreal, mas teoricamente não é tão absurdo. A realidade virtual está ganhando espaço e se desenvolvendo, tornando o virtual cada vez mais real, mas felizmente para usos positivos e bem humanos. As máquinas não são vilãs, mas ferramentas.

O conceito de Realidade Virtual (RV) varia entre os pesquisadores, mas pode-se dizer que são representações tridimensionais mais próximas da realidade do usuário, que permitem interação em tempo real, rompendo a barreira da tela do computador.
Essa tecnologia está sendo usada em várias áreas. Na indústria do entretenimento é um prato cheio. Um exemplo é o videogame Wii, da Nintendo, comercializado desde 2006. O seu controle, além de não ter fio, detecta movimentos em três dimensões permitindo inclusive jogar uma partida de tênis movimentando o braço inteiro, e não só os dedos, como nos videogames tradicionais. No dia 1° de junho a Microsoft anunciou o novo modelo do videogame Xbox, que promete ser ainda mais revolucionário que o Wii. Para jogar não será necessário utilizar nenhum controle, apenas os movimentos do próprio corpo. A previsão é de que a novidade seja lançada no mercado em 2010. A Realidade Virtual também está sendo usada em projetos de automóveis, treinamento (como simulações de voo), teleconferências em 3D, na engenharia, medicina, educação, visualização de dados científicos, comércio eletrônico e em projetos militares, entre outras áreas.

Há também a Realidade Aumentada (RA), que integra o virtual com o real, parecendo um ambiente único. Nela há uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais gerados por computador. No Brasil a Chevrolet recentemente criou uma campanha de publicidade em que o internauta coloca um anúncio do Vectra, publicado numa revista, na frente de uma webcam. Na tela do computador ele pode simular que está dirigindo o carro, usando a revista como volante.
Segundo a professora Liliane Machado, da Universidade Federal da Paraíba, há alguns anos havia certo preconceito com relação a projetos de realidade virtual voltados à saúde, mas com o avanço das tecnologias o quadro tem se alterado. "A saúde precisa muito dos nossos serviços. Algumas áreas da medicina não funcionam mais sem computador", observa.

Além de auxiliar na realização de exames cada vez mais precisos e sua visualização, a RV pode ser usada no treinamento de profissionais da saúde, fazendo simulações de procedimentos sem riscos para pacientes e preparando os alunos técnica e psicologicamente para atuarem. Em alguns casos os estudantes podem saber se estão aprendendo por meio de escores para cada procedimento correto ou errado realizado, por exemplo.

As possibilidades de uso não param por aí. A RV também pode ser usada para simular os efeitos de medicamentos no corpo humano, tratamento de fobias, reabilitação em fisioterapia, reabilitação de pessoas com sequelas de AVC (funções cognitivas básicas), telemedicina, jogos educacionais para crianças sobre hábitos saudáveis e simulação de exames invasivos, entre outros.

A professora Liliane destaca que a tecnologia permite a diminuição de custos em treinamentos, mas não pretende substituir profissionais nem procedimentos reais. "Não se quer tirar o lugar de ninguém, estamos desenvolvendo ferramentas para aprimorar o ensino e o trabalho dos profissionais da saúde", ressalta.

"É impossível formar uma criança de hoje com técnicas ultrapassadas, da mesma maneira que os nossos avós estudavam, e é exatamente assim que o nosso ensino funciona, usando métodos arcaicos. As Realidades Virtual e Aumentada são um excelente investimento na melhora da formação", afirma o professor Edgard Lamounier, da Universidade Federal de Uberlândia.

Segundo o professor, os estudantes aprendem mais quando controlam a aprendizagem, integrando pensamento e ação, e isso é possível com o uso da Realidade Virtual, criando ferramentas que possam complementar o trabalho do professor. "A inclusão de processos cognitivos e pedagógicos dentro dos ambientes virtuais ainda está embrionária. É importante a parceria com profissionais da educação para o desenvolvimento dessas ferramentas", observa.

Outro problema encontrado nessa área é o medo, por parte de professores, de utilizarem a tecnologia ou até de serem substituídos, além de questões físicas que ainda precisam ser contornadas. Problemas como fadiga crônica, naúsea após longo tempo de uso dos equipamentos de RV são comuns.

Mesmo assim, a tecnologia voltada para a educação está cada vez mais barata, podendo ser usada como alternativa para tornar atividades de ensino mais atraentes e eficientes."

Grupo de Realidade Virtual na PUCRS

Texto retirado da Revista da Pontifícia da Universidade Católica do Rio Grande do Sul
PUCRS Informação - N°145 - Julho/Agosto-2009