Realidade Aumentada e Virtual
Tudo junto e misturado!

Maior RA do mundo

Posted In: , . By Lucas Luz

Um projeto brasileiro desenvolvido pela construtora Rossi foi reconhecido pela Guiness Book como o maior projeto de realidade aumentada já realizado.
Este projeto conta com uma lona de 900m2 que quando sobrevoado, com o auxílio de um notebook, mostra como será o prédio, em uma maquete 3D.

 

Artigo - TCC

Posted In: , , , . By Lucas Luz

Alguns meses depois.... :)
Vou disponibilizar aqui meu trabalho de conclusão em PDF, defendido em 17 de Dezembro de 2009. Se o link não estiver funcionando, comente aí!

Jogo de Damas utilizando Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis

Vou aperfeiçoar o meu aplicativo e em outro momento disponibilizo aqui com os fontes.

Introdução
O trabalho consiste no estudo dos domínios relacionados à Realidade Aumentada e a
Inteligência Artificial visando a implementação de um jogo de damas com um oponente
virtual. A fim de permitir a interação real x virtual, será utilizado um tabuleiro 8x8 com
as doze peças iniciais e um dispositivo móvel com câmera. Foi escolhido este jogo para
provar como é possível reestruturar um jogo antigo utilizando as novas tecnologias.
A visualização das peças do oponente se dá através do visor do dispositivo. O
jogador deve efetuar suas jogadas normalmente no tabuleiro e retirá-las quando
necessário.
O aplicativo segue um roteiro em que a cada ciclo captura a imagem da câmera e
aplica o algoritmo desenvolvido para a detecção dos marcadores superior-esquerdo e
inferior-direito. Com isto é feita a análise de cada casa do tabuleiro para verificar a
existência de peças e análise de movimento válido. Quando for a vez do oponente jogar,
é feita a análise da matriz do jogo com a utilização do algoritmo de Inteligência
Artificial Minimax para efetuar o próximo movimento e, assim, colocar na imagem as
peças virtuais já com as novas posições no tabuleiro.
Atualmente dispositivos móveis são de uso bastante comum. Estes são telefones
celulares, PDAs (Personal Digital Assistants) e Smartphones. Esta grande quantidade
de dispositivos móveis com poder de processamento possibilita a um grande número de
usuários instalar e executar este jogo a qualquer momento. Porém, constata-se que
muitos destes dispositivos possuem simples arquitetura de hardware, o que não
possibilita bom poder de processamento e câmeras ideais. Estes dispositivos mais
simples tornam o processo complexo e demorado, prejudicando assim a qualidade da
experiência do usuário com a realidade aumentada. Dispositivos com hardware limitado
não conseguem dar o retorno visual desejado. No caso deste jogo, a representação e a
movimentação das peças virtuais necessitam precisão e velocidade reconhecimento,
uma vez que a movimentação do dispositivo é livre, devendo-se verificar a todo o momento a posição do tabuleiro. Há, no entanto, celulares que possuem um bom poder
de processamento, incluindo aceleradores de hardware para gráficos em 3D.
Este trabalho foi desenvolvido na versão Micro Edition para a plataforma Java
(Java ME), que disponibiliza ao programador um ambiente robusto para o
desenvolvimento de aplicativos. Há características e funcionalidades mínimas que cada
dispositivo deve possuir para suportar esta plataforma. Para este aplicativo deve ser
suportado os padrões definidos pelo MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile) e
CLDC 1.1 (Connected Limited Device Configuration).


Agora já formado em Ciência da Computação. :D

 

TCC finalizado, apresentado e aprovado!!
agora é só correr pro abraço...


Agora vou ver se consigo atualizar mais frequentemente isso daqui!

 

ARDraughts

Posted In: , , , . By Lucas Luz


Primeira tela besta do meu jogo de damas com realidade aumentada =). Tá horrível, mas a idéia vai ser mais ou menos esta.
Não está funcional ainda, pois, estou baixando a Nokia UI API para conseguir ter acesso direto ao array de bytes da câmera sem ter que tirar um snapshot.
Aparelho: Nokia 5800 XpressMusic
Aplicativo do "print-screen": ScreenSnap
Desenho do tabuleiro: minha namorada :)

 

Segue um texto sobre Realidade Aumentada e Virtual que achei numa revista da PUCRS:

"No filme Matrix, máquinas conectam seres humanos a programas de computador que simulam uma realidade virtual, fazendo com que as pessoas vivenciem experiências utilizando todos os seus sentidos, não tendo noção da sua verdadeira condição. O cenário é surreal, mas teoricamente não é tão absurdo. A realidade virtual está ganhando espaço e se desenvolvendo, tornando o virtual cada vez mais real, mas felizmente para usos positivos e bem humanos. As máquinas não são vilãs, mas ferramentas.

O conceito de Realidade Virtual (RV) varia entre os pesquisadores, mas pode-se dizer que são representações tridimensionais mais próximas da realidade do usuário, que permitem interação em tempo real, rompendo a barreira da tela do computador.
Essa tecnologia está sendo usada em várias áreas. Na indústria do entretenimento é um prato cheio. Um exemplo é o videogame Wii, da Nintendo, comercializado desde 2006. O seu controle, além de não ter fio, detecta movimentos em três dimensões permitindo inclusive jogar uma partida de tênis movimentando o braço inteiro, e não só os dedos, como nos videogames tradicionais. No dia 1° de junho a Microsoft anunciou o novo modelo do videogame Xbox, que promete ser ainda mais revolucionário que o Wii. Para jogar não será necessário utilizar nenhum controle, apenas os movimentos do próprio corpo. A previsão é de que a novidade seja lançada no mercado em 2010. A Realidade Virtual também está sendo usada em projetos de automóveis, treinamento (como simulações de voo), teleconferências em 3D, na engenharia, medicina, educação, visualização de dados científicos, comércio eletrônico e em projetos militares, entre outras áreas.

Há também a Realidade Aumentada (RA), que integra o virtual com o real, parecendo um ambiente único. Nela há uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais gerados por computador. No Brasil a Chevrolet recentemente criou uma campanha de publicidade em que o internauta coloca um anúncio do Vectra, publicado numa revista, na frente de uma webcam. Na tela do computador ele pode simular que está dirigindo o carro, usando a revista como volante.
Segundo a professora Liliane Machado, da Universidade Federal da Paraíba, há alguns anos havia certo preconceito com relação a projetos de realidade virtual voltados à saúde, mas com o avanço das tecnologias o quadro tem se alterado. "A saúde precisa muito dos nossos serviços. Algumas áreas da medicina não funcionam mais sem computador", observa.

Além de auxiliar na realização de exames cada vez mais precisos e sua visualização, a RV pode ser usada no treinamento de profissionais da saúde, fazendo simulações de procedimentos sem riscos para pacientes e preparando os alunos técnica e psicologicamente para atuarem. Em alguns casos os estudantes podem saber se estão aprendendo por meio de escores para cada procedimento correto ou errado realizado, por exemplo.

As possibilidades de uso não param por aí. A RV também pode ser usada para simular os efeitos de medicamentos no corpo humano, tratamento de fobias, reabilitação em fisioterapia, reabilitação de pessoas com sequelas de AVC (funções cognitivas básicas), telemedicina, jogos educacionais para crianças sobre hábitos saudáveis e simulação de exames invasivos, entre outros.

A professora Liliane destaca que a tecnologia permite a diminuição de custos em treinamentos, mas não pretende substituir profissionais nem procedimentos reais. "Não se quer tirar o lugar de ninguém, estamos desenvolvendo ferramentas para aprimorar o ensino e o trabalho dos profissionais da saúde", ressalta.

"É impossível formar uma criança de hoje com técnicas ultrapassadas, da mesma maneira que os nossos avós estudavam, e é exatamente assim que o nosso ensino funciona, usando métodos arcaicos. As Realidades Virtual e Aumentada são um excelente investimento na melhora da formação", afirma o professor Edgard Lamounier, da Universidade Federal de Uberlândia.

Segundo o professor, os estudantes aprendem mais quando controlam a aprendizagem, integrando pensamento e ação, e isso é possível com o uso da Realidade Virtual, criando ferramentas que possam complementar o trabalho do professor. "A inclusão de processos cognitivos e pedagógicos dentro dos ambientes virtuais ainda está embrionária. É importante a parceria com profissionais da educação para o desenvolvimento dessas ferramentas", observa.

Outro problema encontrado nessa área é o medo, por parte de professores, de utilizarem a tecnologia ou até de serem substituídos, além de questões físicas que ainda precisam ser contornadas. Problemas como fadiga crônica, naúsea após longo tempo de uso dos equipamentos de RV são comuns.

Mesmo assim, a tecnologia voltada para a educação está cada vez mais barata, podendo ser usada como alternativa para tornar atividades de ensino mais atraentes e eficientes."

Grupo de Realidade Virtual na PUCRS

Texto retirado da Revista da Pontifícia da Universidade Católica do Rio Grande do Sul
PUCRS Informação - N°145 - Julho/Agosto-2009